Etiqueta: Final Fantasy

  • ¿En qué empresa le gustaría trabajar?

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

    Hace tiempo, y hace mucho, justo cuando estaba tratando de escoger qué carrera estudiar, una excelente amiga me dijo que por qué no me imaginaba ya como profesionista, o el lugar donde desearí­a trabajar, que eso me ayudarí­a a elegir de la manera correcta. Hoy, que no soy un hombre de bien pero aparento serlo, me doy cuenta de que su consejo fue valioso, y por ello me he puesto a pensar en qué compañí­a ficticia, que haya salido en algún videojuego, me gustarí­a trabajar. Aquí­ les presento a los finalistas

    Portal y Portal 2, laboratorios Aperture

    Aperture (Portal y Portal 2)

    Si uno busca crecimiento personal y la oportunidad de ascender en una carrera ejecutiva entonces Aperture es la empresa ideal.

    Aperture podrá parecer una empresa sin rostro más, preocupada más por hacer dinero, que por dirigir la compañí­a de manera responsable e inteligente. Nada de eso. Aperture es una empresa dedicada a la tecnologí­a, y por lo tanto, es una empresa que ve a futuro. No hay nada para lo que no haya planeado con antelación, ya sea una lluvia ligera en una tarde de verano o el Apocalipsis global, esta empresa tiene una respuesta para todo.

    Además si les gusta trabajar con tecnologí­a, qué mejor lugar. ¿Han visto los adelantos tecnológicos de Aperture? Son increí­bles, modernos y prácticos. Trabajar aquí­ es como abrir un portal que los llevará directo al éxito empresarial.

    Pero no solo la tecnologí­a y la inteligencia (artificial) con la que esta empresa es dirigida son los únicos alicientes para elegir una carrera aquí­. También está su programa de trabajo, en especial su programa de experimentación que funciona bajo el slogan: â??Moverse o Morirseâ?. Una empresa donde se encontraran a gusto los que no pueden parar de moverse.

    Aquí­ es donde trabajan los ingenieros en robótica, informática y los actuarios.

    Umbrella (Resident Evil)

    una empresa mas para trabajar

    ¿Quién no quiere ayudar a sus semejantes? Y para eso están nuestras amigas: las compañí­as farmacéuticas, y dentro de ellas está la compañí­a que se preocupa aún más, Umbrella

    Fundada sobre valores sólidos, Umbrella, no solo es lí­der en la industria farmacéutica, sino que además desarrolla y comercializa productos en otras áreas; la computación, la industria alimenticia, el desarrollo de instrumental médico, la defensa y la creación de armas biológicas.

    Dar un vistazo al laboratorio de Raccoon City, es ver el verdadero significado de la vida para este empresa, es el sueño de cualquier egresado de biologí­a o quí­mica. Pero si las ciencias no son lo nuestro, el departamento de Relaciones Públicas de Umbrella es el lugar ideal para iniciar una carrera llena de contacto con los medios y el público, una carrera de retos, como por ejemplo explicarle al público por qué se tiene que soltar una bomba nuclear sobre su tranquilo pueblo, o por qué el vecino está masticando al vecindario.

    Trabajar en Umbrella requiere inteligencia, pasión, y una alta dosis de antivirales. Aquí­ es donde trabajan los Licenciados en Ciencias de la Comunicación

    Black Mesa (Half Life)

    esta empresa malevola de Half Life

    A menos de que sean ustedes muy pequeños, recordarán aquellos paseos en los que las maestras solí­an llevarnos a las instalaciones de Black Mesa. No hay niño que no haya soñado alguna vez el portar una bata blanca y trabajar en alguno de los experimentos súper secretos de esta compañí­a. Trabajar en las instalaciones de Black Mesa, es trabajar haciendo historia, igual que quienes trabajaron en Los ílamos, el área 51 o la isla de Bikini.

    Pero esta inmensa compañí­a, no solo se dedica a llevar batas blancas, también experimentan con cosas que fascinan a chicos y grandes; armamento secreto, teletransportación, entre muchos otros proyectos.

    El crecimiento laboral aquí­ sale de lo convencional. Un cientí­fico enclenque y soso, se puede convertir en cuestión de segundos en héroe, guerrillero o experto en combate mano a mano. No sé ustedes, pero a mí­ eso me gusta más a que me llamen CEO.

    Los únicos requerimientos para trabajar aquí­: Mente abierta, habilidad manual, y saber usar una barra.

    Aquí­ es donde trabajan los Ingenieros en Electrónica y Comunicaciones, los Ingenieros Mecánicos, los Doctores en Fí­sica Cuántica y los miembros de la NRA.

    La compañí­a eléctrica Shin-Ra (Final Fantasy VII)

    la firma de final fantasy VII

    Se podrá decir mucho de muchas empresas, pero si hay algo que hemos estado aprendiendo recientemente, es que con las compañí­as de electricidad uno no se mete, porque la que no anda quemando carros y madreando reporteros, anda explotando la tierra y sus recursos naturales de tal forma que a Al Gore le darí­a, aquí­ mismo y en este instante, un infarto.

    Shin-Ra es una compañí­a tan poderosa que incluso es una forma de gobierno â??lo mismo de reparto de utilidades le dan a uno un bono monetario, que una provincia.

    Pero no siempre fue así­ Shin-Ra es un ejemplo de redención, pues lo que comenzó siendo una pequeña empresa armamentí­stica, se convirtió de pronto en una mega corporación que cambió las balas por el gusto de poder regalarle a la gente la energí­a para ver tele, escuchar el radio o dejar un foco encendido toda la noche.

    Ya sea como técnico electricista o mercenario, la Compañí­a Eléctrica Shin-Ra, es el lugar ideal para todos aquellos que desean una carrera de bien, en un mundo que puede gastarse aún más.

    Aquí­ es donde trabajan los que creen que el SMEE es muy suavecito.

    Silph Co. (Pokemon)

    Silph Co de pokemon

    Silph Co. Es más que una compañí­a enfocada en el entretenimiento infantil, es un monstruo de la mercadotecnia. Olví­dense de Wizards of the Coast, no le presten atención a Panini, solo Silph, sabe llevar el arte de coleccionar cosas a otro nivel, y ese, amigos mí­os, es un arte que encanta a los niños.

    Una de las cosas que ha hecho grande a Silph como compañí­a es la creación de la pokebola, sin ella, los pobres infantes que pululan por este mundo no podrí­an atrapar a esas coloridas criaturas a las que se le llama Pokemones.

    Coleccionar nunca se volvió tan divertido, y la mercadotecnia nunca se volvió tan productiva, pues esta empresa no solo promueve que atrapes a tu Pokemon favorito, sino además te invita a que pruebes a tu amigo, ¿cómo? Peleando contra otros Pokemones.

    Trabajar en Silph es trabajar en una empresa tan poderosa que A) Nadie le reclama que tiene un monopolio; B) tiene la licencia de todo lo que empiece con â??pokeâ?; C) Ni Green Peace, ni PETA han podido hacer nada en contra de ella.

    Aquí­ es donde trabajan los Licenciados en Mercadotecnia, â??no por nada su edificio tiene 11 pisos y 60.54 oficinas.

  • Alan Wake vs. Heavy Rain.

    Desde hace tiempo ya se ha venido dando un debate entre diferentes públicos sobre si los videojuegos son o no una manifestación artí­stica.

    Curiosamente ninguno de los públicos que debate al respecto son gamers, pues nosotros estamos conscientes de que, si bien hay algunos juegos que se pueden considerar â??artí­sticosâ?, o que sí­ reflejan cualidades semejantes al arte en cuanto a su estética como en su técnica, el video juego como décimo arte es algo que está lejos de suceder, y más allá de que esté lejos a muy pocos gamers nos interesa.

    Mas como les decí­a, muchos juegos tienen cualidades artí­sticas y combinan varias disciplinas. Es posible apreciar la arquitectura en un Assassinâ??s Creed, o disfrutar del diseño visual en juegos como Final Fantasy â??cuyos escenarios están diseñados por el pintor japonés Yoshitaka Amano, quien es también el ilustrador de Vampire Hunter D; sin embargo es quizá la literatura una de las expresiones artí­sticas que más se conjugan con los videojuegos. No es extraño entonces que autores como Espen Aarseth hayan acuñado términos como â??literatura ergódicaâ? o que Janet Murray hable de un cyberdrama que tiene como origen los juegos de rol y los videojuegos.

    Siguiendo esta idea el estudio francés Quantic Dream (creadores de Omikron: The nomad soul), se han dado a la tarea, desde hace tiempo, de crear juegos cuya experiencia sea más literaria, sin dejar de lado el concepto de que, a final de cuentas, son videojuegos. El primer juego en seguir esta lí­nea fue Indigo Prophecy, donde la estructura narrativa del juego era más importante que el modo de juego, de tal suerte que los jugadores iban avanzando en una historia que dependí­a de sus decisiones, más allá que de la mera habilidad de sus pulgares.

    El año pasado, en septiembre, Quantum Dreams sacó al mercado Heavy Rain, un juego que seguí­a la misma lí­nea que Indigo Prophecy, con la promesa de que redefinirí­a la manera en la que percibimos los videojuegos; en pocas palabras, Quantum Dreams prometí­a borrar la lí­nea entre juegos y arte con un tí­tulo que tomaba ideas y conceptos de las novelas noir, y los mezclaba con una máquina de juegos capaz de reproducir expresiones casi humanas.

    Sin embargo, el juego fue una total decepción. Es cierto que se veí­an bien, era bonito, más allá de cualquier otro juego, pero nada más, la historia, si hubiera sido caballo, cojeaba tanto que hubiera sido necesario llevarla al patio trasero y acabar con su miseria de un tiro. Y así­, la romántica idea de que los videojuegos fueran arte se borró por completo.

    El fin de semana pasado terminé el Alan Wake para Xbox 360. Mientas los créditos aparecí­an en la pantalla â??tengo por costumbre ver los créditos en una mezcla de agradecimiento/homenaje a los creadoresâ??, me puse a pensar que Alan Wake tení­a éxito en muchas de las cosas en las que Heavy Rain fallaba miserablemente.

    No estoy diciendo que ya los videojuegos son arte; sin embargo la calidad narrativa de Alan Wake, así­ como algunos de los recursos que utiliza sí­ deja ver esa parte literaria en los videojuegos.

    Para comenzar el juego mantiene su coherencia, a diferencia del tí­tulo de Quantum Dreams, y no mezcla géneros. Si comienza como una historia de terror, continua así­ hasta el final â??a diferencia del Heavy Rain, que incorpora elementos de ciencia ficción, completamente sacados de contexto.

    Alan Wake no es juego pretencioso, sin embargo es más apegado a los principios de la literatura. Su narración y modo de juego se combinan de manera lógica para mantener interesado al jugador, mientras al mismo tiempo reproduce ese sentir que se tiene, en la realidad, cuando uno va sólo por el bosque de noche.

    Como cereza del pastel, el juego plantea al jugador la posibilidad de ir conociendo la historia a partir de recoger las páginas que el protagonista, de profesión escritor, ha escrito previamente y que preparan al jugador para lo que va a venir. Esto, que pudiera parecer un spoiler dentro del juego, en realidad tiene una razón de ser en la historia, dándole así­ profundidad, a pesar de que el juego pudiera antojarse un tanto cuanto lineal.

    Así­, Alan Wake es fiel a su predecesor Max Pain, e incluso lo cita en un par de ocasiones, aunque nunca por su nombre.

    La frontera entre videojuegos y arte está aún muy lejana, y no sé si en realidad los jugadores queremos traspasarla; sin embargo con juegos como Alan Wake la lí­nea entre videojuego y literatura se hace cada vez más estrecha; mientras que con Heavy Rain, bueno digamos que Quantum Dreams lo puede seguir intentando.

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda