Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda
Estoy en blanco, sentado en una mesa, rodeado de personas, tratando de describir la experiencia que es el Campus Party.
A lo lejos, en el escenario principal se da una conferencia. Todos los otros escenarios están en silencio puesto que la conferencia que es de tipo magistral. En cuanto termine los otros escenario: Social Media, Ocio Digital, Artes Visuales, Innovación, Cultura Libre y Ciencia, reanudarán sus actividades con pláticas y mesas redondas específicas, diferentes temas, diferentes gustos, una sola cultura: la digital.
Y yo, sigo en esta mesa, escuchando lo que se dice a lo lejos, fiel al multitasking â??escucha, escribe, tuitear, da una asesoría en Angry Birds, googlear, piensa, escribe otra vez, repasa en la mente la lista de la compra y si dejaste apagado el gas en la casaâ?? tratando de ordenarlo todo para poder contarles lo que es estar en el Campus Party 2011; pero ¿por dónde comenzar? El Campus es algo más que un evento, algo más que una cultura, es una cofradía.
Ok, tal vez no todos vengan con túnicas, aunque más de uno ha salido con la cobija pegada, tampoco llevan el típico sombrero de los Búfalos Mojados, y los ritos de iniciación no involucran la invocación de algún dios pagano, por lo menos no abiertamente. No es en ese sentido de sociedad secreta al que me refiero con la palabra cofradía, sino al otro, al más literal, al que se refiere el diccionario de la RAE cuando define cofradía como: Vecindario, unión de personas o pueblos congregados entre sí para participar de ciertos privilegios.
Y así se siente, ya sea en las mesas, donde todos estamos con la mirada clavada en nuestras máquinas, algunos trabajando o descargando cosas, otros jugando en línea y así, o en los escenarios, donde se discuten temas que interesan a todos, o solo a algunos cuantos.
Y yo, sigo en blanco, ¿por dónde comenzar?, ¿Qué escenario es el más importante, qué tema? Bien podría hablar de las mesas de Ocio Digital, y la cultura de los videojuegos, y los hardcore gamers que esperan los torneos de la noche o las pláticas sobre la vanguardia de los videojuegos o las pláticas sobre las teorías ludólogas de Espen Aarseth â??padre de la teoría de la literatura ergódica, que se aplica directamente a los videojuegos. Tal vez hablar del panel de artes visuales, al fin y al cabo, todo esto tiene que con el diseño, desde las páginas web, hasta la producción cinematográfica. O mejor del social media, o de los comunity managers; o de la parte de astronomía; o de literatura digital; o de las personas que uno conoce acá y los archivos que se comparten. ¿Qué de todo?, ¿por dónde comenzar si todo le llama a uno la atención?
Me detengo un rato. Estoy considerando descargar el Team Fortress 2 y ponerme a jugar con el ancho de banda único que hay en el Campus, o tal vez descargar alguna aplicación nueva o acercarme a uno de los escenarios â??la conferencia magistral ya está terminandoâ?? o dar una vuelta por el piso de los expositores. ¿Qué importa si no termino mi crónica? Estoy seguro que ustedes, mis amables lectores comprenderán. Hay tanto que ver, tanto que comentar, tantos gamers que retar.
Por el momento los dejo, prometo seguir contando cómo van las cosas en el Campus Party 2011, los dejo para bajar el Steam.
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Desde Campus Party
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Lo que se vio en la E3 Xbox
Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda
El lunes 6 y el martes 7 de julio, fue la culminación de la espera de millones de gamers, pues fueron las fechas en las que las principales compañías de desarrollo de software y hardware de videojuegos dieron sus conferencias de prensa en Electronic Enterteinment Expo. Dos días en los que gamers de todo el mundo estuvieron pegados a la excelente cobertura en streaming de gametrailers.com. Pero sí por causa del trabajo, de una mala conexión a Internet o alguna otra penosa causa, ustedes no pudieron ver las conferencias, aquí les traigo lo que se vio en la E3 2011.
Comenzaré por lo que se vio en la rueda de prensa de Xbox: Kinect, kinect, kinect, kinect. Todos los estudios, desde Ubisoft hasta Insominiac están trabajando con Kinect, en muchos casos añadiendo pequeños segmentos a los juegos que se controlan con Kinect, tal es el caso de Battlefield 3, que incluye su â??Gunsmith modeâ?, donde los jugadores podrán ensamblar su propio armamento y probarlo a través del Kinect. Sin embargo en muchos de los juegos el uso del Kinect se ve muy forzado, como si fuera más bien una forma de mantenerlo vivo, que en sí un interés por los realizadores de crear juegos para el Kinect; sin embargo no todo está perdido Kinect Labs, que se puede descargar gratis desde el lunes 6, se ve interesante, como también se ve Ryse, un juego para Kinect ubicado en la antigua Roma â??para que todos se sientan Russell Crowe en Gladiador.
Otra de las cosas importantes de la conferencia de Xbox son todos los nuevos servicios que tendrá Xbox Live; el usar Skype, la posibilidad de crear avatares con el Kinect, la incorporación de Bing y el control total por medio de la voz y los movimientos (Kinect).
También las tres notas que no podían faltar: 1) Gears of War 3, cuyo lanzamiento está casi a la vuelta de la esquina; 2) El lanzamiento de HALO Anniversary, la remasterización del primer juego de HALO, con los siete mejores mapas multijugador de la seria; 3) HALO 4, así es Master Chief regresará en el 2012
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Crysis 2
Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda
Cuentan las leyendas, por lo menos a nosotros que somos fieles amantes de la consola, que hace tiempo existió, y todavía existe, un juego para PC llamado Crysis. Dicho juego era tan revolucionario en cuanto a sus gráficas, que se requería de una buena inversión en la computadora para poder correrlo, y aún así había partes en las que se trababa.
Pasó el tiempo y con él las buenas personas de Crytek, el estudio que había desarrollado el juego, lograron desarrollar algo que se llamo Cry Engine 3. Este extraño y secreto producto fue lo que hizo que la siguiente entrega de Crysis, o sea Crysis 2, pudiera jugarse en las consolas como el PS3 o el Xbox 360, dando a un mayor número de jugadores la posibilidad de experimentar uno de los juegos que mejor se ven hasta ahora, y es que es capaz de llevar al máximo la capacidad de procesamiento de gráficos de ambas consolas, demostrando un potencial que aún no se había visto.
Pero Crysis 2 es algo más que solo un dulce para la vista, es, desde mi punto de vista, uno de los mejores FPS que hay en el mercado, y si bien no logra ser el mítico Halo Killer que dicen llegará, la verdad es que si da una buena competencia.
Lo que hace especial a este título es el traje que lleva el personaje principal, y que realmente se traduce de manera inteligente al modo de juego. Con él, el personaje â??cuya personalidad ha sido extirpada, más o menos como le pasó al Jefe Maestroâ?? es capaz de volverse invisible, ser más resistente, más rápido, salta por lo menos unos tres o cuatro metros de un solo impulso, caminar sin hacer ruido y otras cosas. Pero el traje funciona con una carga limitada de energía, por lo que el jugador tiene que realmente considerar las situaciones en las que va a usar tal cual poder, de lo contrario puede encontrarse cargando un traje semi-inutil a mitad de una balacera.
La historia, que se desarrolla en Nueva York, está bien, los escenarios son realmente impresionantes, aunque no hay nada que realmente robe el aliento. Lo que a mí me ganó de este título fue el modo multijugador, que si bien es parecido a otros modos, la verdad es que el uso del traje le da un sabor muy especial. Ya sea por la capacidad de aguantar castigo, o por la posibilidad de volverse invisible, el jugar contra otras personas del mundo, se vuelve en extremo divertido e interesante, pues las decisiones tácticas dependen más del uso y configuración del traje, que de la clase de personaje que se escoja.
Crysis 2, publicado por EA, es un juego altamente recomendable, en especial en estas fechas en las que se acercan las vacaciones y necesitamos algo para poder desarrollas nuestro potencial de comando de sofá, además de que se ve increíble.
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Alan Wake vs. Heavy Rain.
Desde hace tiempo ya se ha venido dando un debate entre diferentes públicos sobre si los videojuegos son o no una manifestación artística.
Curiosamente ninguno de los públicos que debate al respecto son gamers, pues nosotros estamos conscientes de que, si bien hay algunos juegos que se pueden considerar â??artísticosâ?, o que sí reflejan cualidades semejantes al arte en cuanto a su estética como en su técnica, el video juego como décimo arte es algo que está lejos de suceder, y más allá de que esté lejos a muy pocos gamers nos interesa.
Mas como les decía, muchos juegos tienen cualidades artísticas y combinan varias disciplinas. Es posible apreciar la arquitectura en un Assassinâ??s Creed, o disfrutar del diseño visual en juegos como Final Fantasy â??cuyos escenarios están diseñados por el pintor japonés Yoshitaka Amano, quien es también el ilustrador de Vampire Hunter D; sin embargo es quizá la literatura una de las expresiones artísticas que más se conjugan con los videojuegos. No es extraño entonces que autores como Espen Aarseth hayan acuñado términos como â??literatura ergódicaâ? o que Janet Murray hable de un cyberdrama que tiene como origen los juegos de rol y los videojuegos.
Siguiendo esta idea el estudio francés Quantic Dream (creadores de Omikron: The nomad soul), se han dado a la tarea, desde hace tiempo, de crear juegos cuya experiencia sea más literaria, sin dejar de lado el concepto de que, a final de cuentas, son videojuegos. El primer juego en seguir esta línea fue Indigo Prophecy, donde la estructura narrativa del juego era más importante que el modo de juego, de tal suerte que los jugadores iban avanzando en una historia que dependía de sus decisiones, más allá que de la mera habilidad de sus pulgares.
El año pasado, en septiembre, Quantum Dreams sacó al mercado Heavy Rain, un juego que seguía la misma línea que Indigo Prophecy, con la promesa de que redefiniría la manera en la que percibimos los videojuegos; en pocas palabras, Quantum Dreams prometía borrar la línea entre juegos y arte con un título que tomaba ideas y conceptos de las novelas noir, y los mezclaba con una máquina de juegos capaz de reproducir expresiones casi humanas.
Sin embargo, el juego fue una total decepción. Es cierto que se veían bien, era bonito, más allá de cualquier otro juego, pero nada más, la historia, si hubiera sido caballo, cojeaba tanto que hubiera sido necesario llevarla al patio trasero y acabar con su miseria de un tiro. Y así, la romántica idea de que los videojuegos fueran arte se borró por completo.
El fin de semana pasado terminé el Alan Wake para Xbox 360. Mientas los créditos aparecían en la pantalla â??tengo por costumbre ver los créditos en una mezcla de agradecimiento/homenaje a los creadoresâ??, me puse a pensar que Alan Wake tenía éxito en muchas de las cosas en las que Heavy Rain fallaba miserablemente.
No estoy diciendo que ya los videojuegos son arte; sin embargo la calidad narrativa de Alan Wake, así como algunos de los recursos que utiliza sí deja ver esa parte literaria en los videojuegos.
Para comenzar el juego mantiene su coherencia, a diferencia del título de Quantum Dreams, y no mezcla géneros. Si comienza como una historia de terror, continua así hasta el final â??a diferencia del Heavy Rain, que incorpora elementos de ciencia ficción, completamente sacados de contexto.
Alan Wake no es juego pretencioso, sin embargo es más apegado a los principios de la literatura. Su narración y modo de juego se combinan de manera lógica para mantener interesado al jugador, mientras al mismo tiempo reproduce ese sentir que se tiene, en la realidad, cuando uno va sólo por el bosque de noche.
Como cereza del pastel, el juego plantea al jugador la posibilidad de ir conociendo la historia a partir de recoger las páginas que el protagonista, de profesión escritor, ha escrito previamente y que preparan al jugador para lo que va a venir. Esto, que pudiera parecer un spoiler dentro del juego, en realidad tiene una razón de ser en la historia, dándole así profundidad, a pesar de que el juego pudiera antojarse un tanto cuanto lineal.
Así, Alan Wake es fiel a su predecesor Max Pain, e incluso lo cita en un par de ocasiones, aunque nunca por su nombre.
La frontera entre videojuegos y arte está aún muy lejana, y no sé si en realidad los jugadores queremos traspasarla; sin embargo con juegos como Alan Wake la línea entre videojuego y literatura se hace cada vez más estrecha; mientras que con Heavy Rain, bueno digamos que Quantum Dreams lo puede seguir intentando.
Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda