Categoría: Dr Niebla

  • Descargar o no descargar, esa es la cuestión.

    Al anunciarse la nueva generación de consolas, que vendrí­a siendo algo así­ como la séptima, también se anunció que la red iba a tener un papel muy importante en la forma en la que cada usuario se relacionarí­a con su consola, y de ahí­, con el mundo.

    Al principio la mayorí­a de los gamers del mundo estábamos emocionados. Ya habí­amos probado las mieles del jugar en lí­nea â??aún los que tení­amos Playstation 2, y tuvimos que comprar nuestro modem aparteâ??, el mundo se nos dibujaba como un gran campo de juego, exclusivo para nosotros. La idea de que un PS3 o un Xbox 360 se pudieran conectar a la red nos parecí­a excitante, mas una nube oscureció de pronto nuestro dí­a de campo: el contenido descargable.

    No es que no nos gustara la idea del contenido descargable (DLC, por su siglas en inglés), al contrario, también resultaba atractivo el que pudiéramos continuar jugando muchos de nuestros tí­tulos favoritos, a través de nuevos adéndums; sin embargo no sabí­amos cuánto nos iba a costar esto, y es que según la experiencia de muchos, algunas compañí­as, en especial aquellas que se dedican a explotar una franquicia hasta el cansancio â??Me están oyendo Sony, Ubisoft, Microsoftâ?? podrí­an querer mandarse con los precios.

    El dí­a llego, estrenamos nuestros PS3s y nuestros 360s, y vimos que la cosa no era tan negativa, pero tampoco era tan barata como nos hubiéramos imaginado. La primera batalla se libró en el campo de los â??Ambientes de Redâ?; Microsoft lanzó su Xbox Life, al que uno puede acceder por una suma mensual o anual, que justo en este mes de noviembre acaba de subir de precio, mientras que Sony tení­a problemas para echar a andar su Playstation Network y su ambiente de red: Home.

    Ahora bien haciendo un comparativo de los dos ambientes tengo que decir que el Life es superior al Home, tal vez no será gratuito, pero es sencillo, no pretende ser un juego en sí­, y el sistema de avatares resulta simpático, contrario al Home, cuyo sistema de avatares que busca ser apegado a la vida real, me resulta un poco aberrante.

    Después de esta pequeña lucha de titanes â??al Wii lo dejamos fuera porque Nintendo es un caso aparte, tanto en su mercado como en su ambiente de redâ??, comenzamos a ver el contenido descargable que habí­a disponible. Al principio algunos juegos clásicos: billar, Joust y cosas por el estilo. Al poco tiempo comenzaron a llegar los â??add onsâ?, que era lo que todo mundo estaba esperando, y el precioâ?¦ resulto ser accesible, competente, un precio que los jugadores estábamos dispuestos a pagar por una misión más, por unas horas más de juego o por nuevos mapas para esos duelos de multijugadores.

    Claro que también han existido algunos abusos, como es el caso del Resident Evil 5, de Capcom, que prometí­a un juego con niveles de multijugador, sólo si descargabas el add on y pagabas un extra por él; o muchos de los juegos de arcade que han sido sacados al vapor y resultan que no están ni cerca de ser buenos, como el Dead Space Ignition; o juegos clásicos, como el de Tron, que eran malos cuando salieron para el Atari y siguen siendo malos ahora que lo venden en el Xbox Life, o el Teenage Mutant Ninja Turtles, Turtles in time Re-shelled .

    El caso es que el DLC no es tan malo como nos lo imaginábamos, y el sueño de los gamers de que la red, y para el caso el mundo, sean nuestro propio campo de juego, aún no ha desaparecido. Así­ que si no tienen dinero, o no hay nada todaví­a que les interese en los estantes de las tiendas de video juegos, bien pueden descargar algunas de estas sugerencias.

    â?¢ Como add on recomiendo el Undead Nightmare para el Red Dead Redemption, vaqueros y zombis, ¿qué más se puede pedir?

    â?¢ Como juego descargable en sí­ Shadow Complex, ha pasado ya un año desde que este scroller saliera en el Xbox Life, pero sigue siendo uno de los mejores juegos para descargar; los gráficos, el modo de juego, el que esté escrito por Peter David â??escritor por muchos años de The Incredible Hulkâ??, y basado en la novela de Orson Scott Card, Empire¸ han hecho de este juego un ganador de premios que vale la pena descargar.

    â?¢ The Last Guy, para PS3 es un juego, de zombis para variar, pero con un giro inesperado, el protagonista no es un soldado, no es un cientí­fico, ni siquiera está en la calle, es un nerd frente a su computadora, utilizando algo así­ como el Google Earth â??los escenarios son partes del mundo verdaderoâ??, pero en tiempo real, para ayudar a los sobrevivientes del mundo a salvarse del apocalipsis zombi.

    â?¢ Everyday Shooter y Geometry Wars, sencillos, elegante, con buena música y buenos gráficos, ideales para perder el tiempo y no saber ni cómo.

    â?¢ El contenido extra para Assassins Creed 2, porque seamos honestos, la espera por Assassins Creed Brotherhood nos está matando.

    â?¢ Portal, si no lo jugaron con el Orange Box, entonces descargarlo es una excelente opción para disfrutar de este juego innovador y muy entretenido.

    En conclusión, hasta ahora las compañí­as se han portado decentes en cuanto a los precios y el contenido del contenido descargable, que todo siga así­ depende de nosotros como consumidores; mientras ellos no se pasen nosotros seguiremos disfrutando de contenidos descargables divertidos, interesantes y que nos entretengan en lo que llega la temporada fuerte de lanzamientos.

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

  • Alan Wake vs. Heavy Rain.

    Desde hace tiempo ya se ha venido dando un debate entre diferentes públicos sobre si los videojuegos son o no una manifestación artí­stica.

    Curiosamente ninguno de los públicos que debate al respecto son gamers, pues nosotros estamos conscientes de que, si bien hay algunos juegos que se pueden considerar â??artí­sticosâ?, o que sí­ reflejan cualidades semejantes al arte en cuanto a su estética como en su técnica, el video juego como décimo arte es algo que está lejos de suceder, y más allá de que esté lejos a muy pocos gamers nos interesa.

    Mas como les decí­a, muchos juegos tienen cualidades artí­sticas y combinan varias disciplinas. Es posible apreciar la arquitectura en un Assassinâ??s Creed, o disfrutar del diseño visual en juegos como Final Fantasy â??cuyos escenarios están diseñados por el pintor japonés Yoshitaka Amano, quien es también el ilustrador de Vampire Hunter D; sin embargo es quizá la literatura una de las expresiones artí­sticas que más se conjugan con los videojuegos. No es extraño entonces que autores como Espen Aarseth hayan acuñado términos como â??literatura ergódicaâ? o que Janet Murray hable de un cyberdrama que tiene como origen los juegos de rol y los videojuegos.

    Siguiendo esta idea el estudio francés Quantic Dream (creadores de Omikron: The nomad soul), se han dado a la tarea, desde hace tiempo, de crear juegos cuya experiencia sea más literaria, sin dejar de lado el concepto de que, a final de cuentas, son videojuegos. El primer juego en seguir esta lí­nea fue Indigo Prophecy, donde la estructura narrativa del juego era más importante que el modo de juego, de tal suerte que los jugadores iban avanzando en una historia que dependí­a de sus decisiones, más allá que de la mera habilidad de sus pulgares.

    El año pasado, en septiembre, Quantum Dreams sacó al mercado Heavy Rain, un juego que seguí­a la misma lí­nea que Indigo Prophecy, con la promesa de que redefinirí­a la manera en la que percibimos los videojuegos; en pocas palabras, Quantum Dreams prometí­a borrar la lí­nea entre juegos y arte con un tí­tulo que tomaba ideas y conceptos de las novelas noir, y los mezclaba con una máquina de juegos capaz de reproducir expresiones casi humanas.

    Sin embargo, el juego fue una total decepción. Es cierto que se veí­an bien, era bonito, más allá de cualquier otro juego, pero nada más, la historia, si hubiera sido caballo, cojeaba tanto que hubiera sido necesario llevarla al patio trasero y acabar con su miseria de un tiro. Y así­, la romántica idea de que los videojuegos fueran arte se borró por completo.

    El fin de semana pasado terminé el Alan Wake para Xbox 360. Mientas los créditos aparecí­an en la pantalla â??tengo por costumbre ver los créditos en una mezcla de agradecimiento/homenaje a los creadoresâ??, me puse a pensar que Alan Wake tení­a éxito en muchas de las cosas en las que Heavy Rain fallaba miserablemente.

    No estoy diciendo que ya los videojuegos son arte; sin embargo la calidad narrativa de Alan Wake, así­ como algunos de los recursos que utiliza sí­ deja ver esa parte literaria en los videojuegos.

    Para comenzar el juego mantiene su coherencia, a diferencia del tí­tulo de Quantum Dreams, y no mezcla géneros. Si comienza como una historia de terror, continua así­ hasta el final â??a diferencia del Heavy Rain, que incorpora elementos de ciencia ficción, completamente sacados de contexto.

    Alan Wake no es juego pretencioso, sin embargo es más apegado a los principios de la literatura. Su narración y modo de juego se combinan de manera lógica para mantener interesado al jugador, mientras al mismo tiempo reproduce ese sentir que se tiene, en la realidad, cuando uno va sólo por el bosque de noche.

    Como cereza del pastel, el juego plantea al jugador la posibilidad de ir conociendo la historia a partir de recoger las páginas que el protagonista, de profesión escritor, ha escrito previamente y que preparan al jugador para lo que va a venir. Esto, que pudiera parecer un spoiler dentro del juego, en realidad tiene una razón de ser en la historia, dándole así­ profundidad, a pesar de que el juego pudiera antojarse un tanto cuanto lineal.

    Así­, Alan Wake es fiel a su predecesor Max Pain, e incluso lo cita en un par de ocasiones, aunque nunca por su nombre.

    La frontera entre videojuegos y arte está aún muy lejana, y no sé si en realidad los jugadores queremos traspasarla; sin embargo con juegos como Alan Wake la lí­nea entre videojuego y literatura se hace cada vez más estrecha; mientras que con Heavy Rain, bueno digamos que Quantum Dreams lo puede seguir intentando.

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

  • Moverse o no moverse. Por Dr Niebla

    Recuerdo cómo hace algunos años la noticia de que la nueva consola de Nintendo, el Wii, iba a revolucionar la forma de jugar a partir de que su control tendrí­a un sensor de movimiento. Después de ese anuncio, una mezcla de especulación y esperanza comenzó a llenar los foros, las revistas especializadas y las pláticas de todos aquellos a los que nos interesan los videojuegos.

    Poco tiempo después Sony anunciarí­a que su control también incluirí­a movimiento. A las pocas horas del anuncio se podí­a ver el prototipo del control del PS3, que más parecí­a batarang, en el internet. Nuevamente la excitación de cómo serí­a jugar con este nuevo control, y qué tanto nos sumergirí­a la experiencia en el juego, estaba presente en todas las pláticas.

    Pero llegó el dí­a del estreno, todos probamos los controles del Wii, todos experimentamos con el complicado Sixaxis, y la verdad es que el mundo de los videojuegos no cambió mucho; los juegos para Wii, salvo por un par de honrosas excepciones, están condenados al limbo de las fiestas, y cada vez menos juegos utilizan las propiedades del Sixaxis.

    Traigo esto a colación porque lo nuevo para esta navidad serán los controladores de movimiento que tanto Sony como Microsoft han desarrollado para sus respectivas consolas; el Xbox Kinetic y el Move para el PS3.

    De entrada, al igual que cuando se anunció el Wii, la especulación en la red, así­ como entre los jugadores, ha estado a la orden del dí­a; algunos piensan que es la revolución que se estaba esperando, mientras que otros consideran que sólo será un periférico más a comprar. Yo tengo mis dudas en ambos aspectos.

    Hace mucho tiempo que decidí­ que no me interesaban los coches, no me interesaban los méritos académicos y, al igual que Machado, yo no perseguirí­a la gloria, â??ni dejar en la memoria de los hombres mi canciónâ? por dedicarme a jugar videojuegos. Así­, mientras muchos gastaban sus bien habidas quincenas en â??chulearâ? sus coches, yo me las gastaba en â??chulearâ? mi Playstation. Todos los accesorios los compré. Compré el disco duro, el Eyetoy â??que era una cámara para el PS2â??, el micrófono, el teclado, en fin, todo lo que Sony poní­a en el mercado. Pero después de comprarlo todo me di cuenta de que no serví­a para nada. Tal vez uno o dos juegos usaban el Eyetoy, sólo el FFXI usaba el disco duro. Total que todo lo que me gasté en â??chulearâ? mi Playstation, no me sirvió para nada. Ese dinero bien me lo pude gastar en juegos.

    Después de este breviario histórico no resulta extraño que no crea en los nuevos dispositivos que van a sacar, es más que pudiera decir que no es una buena idea comprarlos. Pero no es del todo cierto, pues, tal vez, una parte de mi alberga esperanza, aún así­ lo mejor es analizarlos lo mejor que se pueda.

    Vamos por partes entonces, primero los pros de estos dos nuevos accesorios. Por un lado el Xbox Kinetic:

    A) Se ve bien en ese color negro en el que han presentado los prototipos
    B) Permite moverte libremente, sin la necesidad de otro control que no sea tu cuerpo, todo tu cuerpo
    C) Kinectimals se ve como el juego ideal para una cita mega geek
    Ahora el Move de Playstation
    A) 47 tí­tulos en el mercado
    B) Es un control y no una cámara â??para eso está el Eyetoy, o â??aâ??i toyâ? en buen mexicano.
    C) El equivalente al Nunchuck del Wii, no tiene cable con el que uno se atore.
    D) Más tí­tulos para los â??Hardcore gamersâ?.
    E) El juego de billar se ve muy bueno.
    F) Es realmente preciso.

    Ahora los contras:

    Para el Xbox Kinetic:

    A) Kinectimals â??siendo honestos, ¿quién comprarí­a un juego así­?
    B) Lag, lag, lag
    C) 26 juegos en el mercado, de los cuales 16 son de deportes, bailes, ejercicio o para fiestas â??para eso mejor un Wii.
    D) No es muy preciso.
    E) Es caro

    Para el Move.

    A) Sony ha fallado antes en darle un buen seguimiento a sus periféricos.

    B) El control es una mezcla entre control remoto y foco de feria.

    C) En México se vende quinientos pesos más caro de su precio en los Estados Unidos

    D) El paquete sólo viene con un control, todo control extra se compra aparte.

    Quiero creer que estamos en una nueva era, y que tanto Playstation como Xbox le darán seguimiento a estos periféricos, es decir, sacarán juegos interesantes para ellos, juegos para los jugadores empedernidos, pero eso sólo lo dirá el tiempo. Así­ que en este tema mi recomendación es la siguiente: en esta navidad mejor compren juegos y esperen un poco a ver qué hacen estas empresas con el Move y con Kinetic, si todo sale bien ya los estaremos comprando el año que entra, si no, estaremos aliviados por no haber gastado en un periférico que de seguro terminarí­a lleno de polvo.

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

  • Reglas de etiqueta para los no-jugadores. Por Dr. Niebla

    A tan sólo un mes de que comience la temporada fuerte de los video juegos la verdad es que no se me ocurre mucho de qué escribir; sin embargo, pensando en qué presentar esta semana, se me ha ocurrido hablar de un tema delicado, que tiene que ver con esos momentos en los que jugadores y no-jugadores, tenemos diferencias.

    Para la mayorí­a de los no-jugadores, en especial novias, novios no jugadores, esposas o conocidos â??porque los amigos sí­ jueganâ?? los video juegos son una pérdida de tiempo, una especie de ancla que nos ata a una niñez que, se supone, debimos de dejar atrás hace mucho tiempo; pero sabemos que esto no es cierto, es más podemos comprobarlo cientí­ficamente, basta con ver que la cantidad de juegos para adultos es mayor que la cantidad de tí­tulos para niños.

    No todos los no-jugadores son iguales. Por un lado tenemos los no-jugadores que les importa que seamos felices, que apoyan nuestro gusto por los video juegos y que incluso, en nuestro cumpleaños o navidad, nos regalan un juego de video, a pesar de qué aún no entienden nuestra fascinación por pasar la tarde matando aliení­genas.

    Por el otro lado tenemos a los no-jugadores que creen que es su deber llevarnos de la mano a su mundo de mediocre â??madurezâ?, donde no puede existir la diversión, y todo aquello que produzca placer está prohibido.

    En el medio de esos dos extremos tenemos a los no-jugadores que no les importa un demonio lo que hagamos: si jugamos o no, básicamente porque ellos están muy ocupados con sus propios vicios, y entienden que un pasatiempo, sea el que sea, es sagrado y uno no tiene que andar de criticón.

    El caso es que se sea el tipo de no-jugador que se sea, hay ciertas reglas de etiqueta que se deben de observar cuando se está con un jugador, todo con el afán de vivir en armoní­a y tranquilidad, y entendernos los unos a los otros:

    1) Mientras un jugador está jugando, se debe de intentar omitir la pregunta â??¿y eso de qué se trata?â?

    Los video juegos son como pelí­culas y pueden suceder dos cosas: a) que la premisa del juego sea matar todo lo que se ponga frente a la pantalla, o conducir tan rápido como se pueda, o llegar del punto 1 al punto

    2; o b) que la trama del juego sea tan complicada como la de Metal Gear Solid, que tomó veinte años en contarse y otro tanto en explicarse. En ambos casos preguntar de qué se trata es una falta de respeto al jugador pues a) es obvio; o b) no vamos a dejar de jugar por explicar en ese preciso momento por qué Revolver Ocelot platica con su brazo.

    2) No interrumpir los cinematics.

    IMPORTANTE: No-jugadores, ese momento en el que el jugador deja el control de lado y se pone a ver, con rostro serio y toda la cosa, la televisión, es la razón por la que ha estado horas en su consola, es el momento en que la historia, a través de grandiosas gráficas generadas por computadora, se desvela; una pieza fundamental para entender de qué trata el juego y poder contestar a la pregunta del inciso anterior; pero, y OJO, esta escena sólo pasa una vez, no se repite. En ese momento a los jugadores no nos importa si pagamos el agua, tenemos que ir a comer con la suegra, hay que entregar el trabajo o cualquier otra cosa, lo único que nos importa en todo el mundo es esa pequeña pelí­cula dentro de nuestro juego, así­ que no interrumpan.

    3) No se refieran a los jugadores como inmaduros, infantiles o que podrí­an hacer algo mejor con su tiempo

    A ver no-jugadores ¿alguna vez le han dedicado tiempo a jugar? ¿No? Entonces no anden de criticones. Jugar video juegos es una actividad completa que requiere de coordinación motriz, planeación, pensamiento estratégico, sentido del ritmo y buen gusto. Es como jugar beisbol y ajedrez al mismo tiempo, por eso hay competencias, a nivel mundial, de video juegos. Eviten esos comentarios, que no los veo diciéndole a Ana Guevara o a Michael Phelps que dejen de andar jugando carreritas y hagan algo productivo con sus vidas.

    4) Evitar la pregunta: â??¿y en eso te gastaste X mil pesos?â? al referirse a una consola o un video juego.

    Básicamente porque nos evita la respuesta de â??sí­, ¿y? Es mi lanaâ?.

    5) Si no quieren jugar, digan que no quieren jugar.
    No hay nada más molesto que escuchar frases como: â??es que yo no le entiendo a esas cosasâ?, â??es que soy muy torpeâ?, â??es que son muchos botonesâ?; por el amor de Dios, si hasta un niño de cinco años puede jugar. Mejor ser sinceros.

    Y ya por último, a final de cuentas, jugadores y no-jugadores, todos vivimos en el mismo mundo; algo de comprensión, un poco de espacio y, después de un pleito, una cerveza o el tradicional sexo de reconciliación y el mundo será un mejor lugar donde vivir. Paz.

    Rodrigo, â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

  • Listos para el apocalipsis zombi. Por Dr. Niebla

    Parece moda, pero los zombis son lo de hoy. Juegos, pelí­culas, comics, series de televisión; estas criaturas sobrenaturales están en todos lados, causando un gran revuelo entre la población, así­ que, aprovechando además el estreno de Dead Rising 2, les presentaré mi lista de artí­culos esenciales para sobrevivir el próximo apocalipsis zombi.

    1) Zombieland.

    La pelí­cula de Zombieland es lo primero que se necesita; no bien comencemos a ver los primeros sí­ntomas de una infección zombi debemos de ir corriendo a rentarla, si la compramos desde antes mejor. Los primeros 20 minutos están llenos de consejos útiles, que nadie debe de olvidar en el caso de que los zombis se levanten de sus tumbas con ánimo de almorzarse nuestro cerebro.

    2) Left 4 Dead 1 y 2

    Más que un simple juego de video, Left 4 Dead es un campo de entrenamiento básico para sobrevivir el apocalipsis: Trabaja en equipo, muévete rápido, busca armas, vuélale la tapa de los sesos (antes de que se coman los tuyos) a todo zombi que te encuentres en el camino y, sobre todo, disfruta tu estatus como sobreviviente, quién sabe cuánto pueda durar.

    3) Shaun of the dead, Dawn of the dead, Your mother ate my dog, Night of the living dead, Fido y cuánta pelí­cula de zombis se haya filmado en la historia.

    Siendo honestos, habrá personas que las vean como mero entretenimiento, pero para los que estamos conscientes de que el apocalipsis zombi es solo una cuestión de tiempo â??con tanto experimento atómico, enfermedades nuevas y comida chatarra hecha con ingrediente de dudosa calidadâ??, estas pelí­culas son más bien como documentales, véanlas, aprendan de los errores de los protagonistas y tal vez tengamos una oportunidad de sobrevivir.

    4) All flesh must be eaten

    Para los amantes de los juegos de rol tradicional, es decir de papel y lápiz, este juego, editado por Eden Studios â??que además pueden comprar en http://rpg.drivethrustuff.com/ â??, es uno de esos juegos que deben de tener en su colección. Olví­dense del Dungeons & Dragons y manden a la goma el juego de rol del Señor de los Anillos. Créanme si hubiera un apocalipsis hobbit tal vez serí­an útiles, pero no; en cambio All flesh must be eaten nos permite simular diferentes escenarios zombis, además de pasar una agradable tarde de sábado.

    5) The Walking Dead

    Tanto el comic como la serie de televisión que va a estrenar Fox. Ambos deben de verse para crear la consciencia de que lo peor no son los zombis, sino el tipo que está a tu lado, al que mordió el zombi, pero no dice nada porque tiene miedo de que sus compañeros lo vayan a matar, y se espera hasta el momento menos oportuno para transformarse en muerto viviente. Cuidado.

    6) Marvel Zombies

    No es exactamente una pieza documental, porque todos sabemos que los súper héroes no existen, pero plantea algo interesante: no importa si eres el Hombre Araña, el Capitán América o el Hombre de Hierro, los zombis ganarán.

    7) Participar en una marcha zombi.

    Hay que comprender al enemigo, ver cómo piensa y como se mueve para poder sobrevivirlo, y desde hace años un grupo de personas concienzudas organiza en diferentes ciudades del mundo (Londres, el DF, Guadalajara, Boston o Querétaro), una marcha zombi en la que todo el mundo se disfraza y se pasea por las calles como si fuera una de estas criaturas. Esto, que pudiera parecer relajo pero es en realidad un estudio muy serio, permite a los organizadores ver cómo reaccionarí­an las personas ante un evento de este tipo. Información realmente valiosa.

    8) Una motosierra, escopeta, katana ninja, lanza granadas o proyectil nuclear

    No son fáciles de conseguir, pero recuerden que si se levantan los zombis siempre es mejor ir armado.

    9) Dead Rising 2

    Si el primero fue bueno el dos es aún mejor. Básicamente demuestra que la inventiva es la base de la sobrevivencia, pues el protagonista del juego, Chuck Green, se la pasa haciendo armas con todo lo que encuentra, de entre las favoritas están la cubeta con taladros, el bate con clavos y los remos con motosierras. Además de que los gráficos y el humor que caracteriza a este juego hacen que valga mucho la pena.

    10) The zombie survival guide

    Esta última recomendación es quizá la más importante. Muchos no creen que exista, pero basta con que se den una vuelta por amazon.com y lo busquen, o busquen a su autor: Max Brooks â??el hijo de Mel Brooks.

    Este libro tiene todo lo necesario para sobrevivir cuando los zombis traten de dominar el planeta, desde como buscar refugio, cómo defenderse, cómo huir, hasta cómo vivir dí­a a dí­a en un planeta donde los vivos seamos minorí­a.

    Y listo, con esta lista la sobrevivencia en un mundo zombi será sencilla aunque no tan sencilla como si estuviéramos del otro lado, a fin de cuentas â??Zombies are people tooâ?.

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

  • Nadando en un mar de MMOs. Por Dr Niebla

    ¿Y qué son los MMOs?

    Todo comenzó hace muchos años, casi al mismo tiempo en que las computadoras y el Internet comenzaron a tener auge entre los estudiantes de las universidades estadounidenses; esta revolución tecnológica, aunada al creciente éxito de los juegos de rol, principalmente Dungeons & Dragons, dio inicio a lo que en ese entonces se conocerí­a bajo el nombre de MUDs.

    Los MUDs (Multi User Dungeon), eran juegos de rol en los que se mezclaba una rudimentaria inteligencia artificial, la interacción con otros jugadores y, por supuesto, el gusto por las historias de fantasí­a. Así­, millones de jóvenes utilizaban una rudimentaria www para poder vivir aventuras en calabozos diseñados por equipos universitarios.
    Pero los tiempos cambian, y con ellos la tecnologí­a; lo que antes eran juegos en los que la interacción se daba a través del texto, y las gráficas eran dibujos ascii, fueron evolucionando hasta transformarse en los que hoy se conoce como MMOs (Masive Multiplayer Online games)

    La posibilidad de jugar en tiempo real con otros usuarios siempre ha atraí­do a todos los gamers, porque si bien medirte con la inteligencia artificial es divertido, hacerlo contra otro humano es siempre un mejor reto. Así­, durante muchos años las compañí­as de videojuegos, después de ver y analizar el fenómeno de los MUDs, comenzó a trabajar en nuevos y mejores sistemas de interacción, al principio era la posibilidad de jugar en una red LAN â??recuerdo tardes con los amigos en las que conectábamos hasta seis computadoras para jugar Duke Nukemâ??, después la posibilidad de poder jugar en lí­nea, modalidad que se ha hecho popular tanto en las PCs como en las consolas, al grado de que algunos juegos, no digo nombres porque el Halo Reach se puede ofender, tiene un mejor multiplayer que campaña. Pero la diferencia principal entre los juegos multiplayer y los MMOs está en el â??Masiveâ?, la primera M, que indica que en un servidor pueden participar cientos de jugadores, mientras que en los multiplayers normales rara vez se pasa de 20.

    Los juegos de rol siguen siendo los reyes indiscutibles del MMO. Después del éxito de juegos como Ultima Online y World of Warcraft, muchos nuevos creadores de videojuegos independientes, se dieron a la tarea de crear juegos masivos que se distribuyeran de manera gratuita, con tanto éxito que ya sólo algunos, como es el caso del WoW o el Final Fantasy XI siguen cobrando una cuota mensual por utilizar su servidor.

    Lord of the rings Online, Perfect World International, Dungeons & Dragons Online, Battlefield Heroes, Atlantica Online, Entropia Universe, Jade Dynasty, y muchos, muchos otros tí­tulos pueden jugarse de manera gratuita, y si bien el modo de juego no varí­a mucho, escoger un MMO tiene que ver tanto con nuestra propia personalidad como jugadores y nuestros intereses, como con los detalles técnicos del juego o sus gráficos.

    El éxito de los MMOs ha sido tal que incluso se han convertido en una nueva forma de hacer negocios. Desde los dí­as del Ultima Online, se han observado que vendí­an terrenos virtuales, o castillos enteros a través de Ebay. Después con el auge del WoW, se ha dado una práctica que se conoce como â??gold farmingâ?, donde jugadores recolectan oro en el juego para después cambiarlo por dinero en el mundo real; incluso hoy en dí­a el dinero de juegos como World of Warcraft o Perfect World, se ha comenzado a intercambiar por artí­culos reales como televisiones o consolas de videojuegos, al punto de que el â??gold farmingâ? representó, aproximadamente, poco menos del dos por ciento del producto interno bruto de China, el año pasado.

    Sencillos pero adictivos, económicos pero potencialmente costosos, un escape pero también una realidad altera; los Masive Multiplayer son una representación de nuestros dí­as, un reflejo del homo ludens, tan importante en estos tiempos de violencia, crisis y decepciones, donde poder escapar de nuestra realidad a otra, aunque sea por unos momento, es tan importante. Aní­mense. Escojan el que más les guste, nada más con precaución y mesura, pues resulta fácil quedar enganchados en esa otra realidad, que a fin de cuentas, solo es ficción.

    Rodrigo Dr. Niebla Castañeda

  • Pulgares Inchados #4 por Dr Niebla

    La batalla ¿termina? ¿Comienza? ¿Continua?

    El martes catorce de septiembre, mientras un montón de mexicanos esperábamos que llegara la celebración del bicentenario de la independencia, Microsoft lanzó al mercado una entrega más de la que ha sido su franquicia más lucrativa: Halo.

    Por supuestos que a los pocos minutos â??treinta a lo muchoâ?? del lanzamiento, ya estaba yo adquiriendo una copia, para poder quemarme las pupilas con un fin de semana de puro Halo: Reach y poder comentar con ustedes las impresiones que éste me ha dejado.

    Hablar del Halo nunca ha sido fácil, tiene tantas cosas a las que uno puede prestar atención. Por un lado hay cosas buenas, que cuando uno las comenta la mayorí­a de los hard core fans le aplauden a uno; pero por el otro también tiene cosas malas, que cuando uno la comenta arriesga su virtual pellejo.

    Dicho lo anterior Halo: Reach cumple con tener las dos, es como jugar dos juegos diferentes, uno que es el complementa la historia de Halo y el otro el modo de multijugador.

    Comencemos por la historia. Si hay algo que los jugadores hemos aprendido de todas las entregas de Halo es que las historias épicas nos encantan. Este sentimiento de ser parte de algo que nos rebasa; de ser el héroe misterioso que será la diferencia entre la destrucción total, o la salvación, nos encanta, y el Halo realmente ha sabido explotar eso. Ese sentido épico ha estado presente en todas las historias del Jefe Maestro, incluyendo Reach; sin embargo algo falla con este último tí­tulo. Para comenzar es una pre-cuela, lo que quiere decir que ya sabemos cómo va a terminar el asunto. Por otro lado Reach repite lo mismo que hemos visto en los juegos anteriores, y si bien no es tan decepcionante como ODST, tampoco logra la excitación que nos provocó el Halo 3. Mas la campaña no es mala, sólo que no tiene muchos elementos nuevos. Algunas mejoras a las armas â??las nuevas carabinas son lo máximo, igual que las escopetasâ??, y por supuesto la modalidad de dog fight, donde el personaje principal, Noble Seis, demuestra sus habilidades como piloto. Pero hasta ahí­. La historia, más allá de ser ya conocida en el canon del Halo, es predecible. ¡Ah! Y la inteligencia artificial de los otros Spartans es mala.

    Y después está el multijugador.

    No cabe dudad que en muchos sentidos Halo ha sido punta de lanza; ha marcado la pauta de lo que debe de tener todo fps, al punto de que muchas compañí­as siguen buscando su Halo Killer, ese juego que haga que todos los jugadores nos olvidemos de la joya en la corona del Xbox. Pero nadie lo ha conseguido aún, y en el caso del mutlijugador de Halo: Reach, Bungie nos presenta un modo de juego excitante, capaz de mantenernos pegados a la consola por horas y horas, ya sea con propios o ajenos.

    Para abrir boca, Reach presenta un módulo muy parecido a la horda del Gears of War, con la diferencia de que las vidas son limitadas y todas se comparten, es decir, si hay diez vidas y matan a un jugador, ahora solo quedan nueve, si matan a otro: ocho, y así­, lo que obliga a los jugadores a funcionar como un equipo y cuidarse las espaldas unos a otros.

    Como plato fuerte algunos viejos conocidos, como el Slayer (todos contra todos) o la muy particular versión del futbol americano de Halo, ideas que han funcionado en el pasado y, vaya que si funcionan ahora.

    El remate de todo está en los cráneos, que en lugar de ser logros que no sirven para nada, ahora tornan más difí­cil e interesante el juego, de tal suerte que nunca se vuelve repetitivo y siempre tiene un reto nuevo.

    Reach es definitivamente el juego que se tiene que adquirir en otoño, entre otras cosas porque, al parecer, ahora sí­ es el último que Bungie hará para Microsoft. Qué vendrá después para el estudio ubicado en Bellevue, Washington, no lo sé, pero estoy seguro de que algo grande.

    ¿Qué vendrá para la franquicia de Halo?, tampoco lo sé, pero teniendo en cuenta que los derechos intelectuales los tiene Microsoft, y dada la tendencia a repetir lo que funciona hasta la nausea, no me extrañarí­a ver como este tí­tulo, que ha sido un hito en la historia de los videojuegos, se va degradando poco a poco. Aún así­, siempre recordaremos Reach.

    Rodrigo (Dr. Niebla) Castañeda

  • Al Fin… Por Dr. Niebla

    Playstation y yo hemos sido compañeros desde hace algún tiempo. No sé a ciencia cierta qué es lo que tiene la franquicia de Sony que me ha hecho su fiel seguidor desde el lanzamiento del PSOne, pasando por el PS2 y el ahora el obligado PS3.

    Aún cuando el Playstation Network ha demostrado no ser tan versátil como el Xbox Live, aún cuando se perdieron muchos de los juegos exclusivos, aún cuando a los pocos meses de que compré el PS3 Sony decidió sacar una versión de su consola, más compacta y económica, mi lealtad no ha disminuido.

    Imaginen entonces mi emoción cuando descubrí­, tres años después del lanzamiento del PS3, que al fin Sony sacaba tarjetas prepagadas del Playstation Network. ¡Qué Ilusión! De inmediato me lancé a la tienda departamental más cercana a comprar mi primera tarjeta de 20 dólares. Llegué a la casa, prendí­ mi Play y, por mero interés filológico, me puse a leer la parte de atrás de la tarjeta y caí­ en una total desilusión.

    Resulta ser que para poder usar una de las tarjetas prepagadas del Playstation Network, debo de tener una cuenta registrada en el paí­s donde compré la tarjeta; resulta ser que cuando compré el PS3, México ni siquiera figuraba como una opción en el registro de la cuenta; resulta ser que no puedes cambiar la nacionalidad de una cuenta; y resulta ser que la primera cuenta que abres en tu PS3 es la cuenta con la que queda registrado. Demonios.

    Aún así­, negándome rotundamente al fracaso, marqué el número 800 que viene con las instrucciones de cómo abonar el dinero al â??walletâ? del PSN. Un joven me indicó que mi problema tení­a solución, que lo único que tení­a que hacer era crear otra cuenta, una en México, y tener las dos en mi consola, alternando entre ellas cuando quisiera comprar alguna cosa, bajo el entendido de que lo que comprara en una no podrí­a ser utilizado en la otra.

    Así­ lo hice. Cree mi nueva cuenta, descargué mi primero juego de PSOne â??uno de mis favoritos: el Syphon Filterâ?? y fui feliz por unos instantes. Poco me durarí­a el gusto, pues de inmediato una duda asaltó mi mente: ¿cómo le iba a hacer con los contenidos descargables? A final de cuentas estaba esperando las tarjetas de prepago para poder adquirir los DLC (Downloadable Content) del Assassins Creed 2 y ese juego estaba ya terminado en mi otra cuenta, la de los Estados Unidos.

    Intenté una acción desesperada e infructí­fera: copiar los juegos salvados de un perfil al otro. No funcionó. Medio triste, medio frustrado y medio que me llevaba la (inserte palabra con C aquí­), me di cuenta de que si querí­a jugar los DLC del Assassins, y de otros juegos, tendrí­a que volverlos a jugar, terminarlos y entonces instalar el contenido extra. Frustración

    Al terminar de hacer berrinches con el Playstation y de volver a comenzar algunos de mis juegos favoritos â??que coincide con que son los más largosâ?? apagué el PS3, encendí­ el Xbox, entre al Live, bajé un juego sin mayores problemas y comencé a odiar un poco a Microsoft y un mucho a Sony. ¿Por qué el Xbox tiene un mejor sistema de red? ¿Por qué Sony no es capaz de sacar productos que sirvan en todo el mundo, condenándonos a los latinoamericanos a años de espera y terribles frustraciones? ¿Por qué lo único que vale la pena de la tienda Playstation Network son unos cuantos juegos originales y los juegos clásicos de PSOne? ¿Por qué una cuenta no funciona para todas las tiendas? ¿Por qué me hace esto a mí­ Sony, yo que le he sido tan fiel por tanto tiempo? Y la pregunta que me causa insomnio: ¿Por qué a pesar de todo esto sigo enamorado de mi PS3, al punto en que no me importa que tan chafa sea la tienda o el Network, o que el nuevo PS3 sea más compacto y estético, o que el PS Home se vea horrible, o que estoy atorado con un PSP que pesa como un ladrillo mientras todos los demás tienen un modelo más nuevo y ligero? No tengo respuestas, sólo una vaga y terrible sospecha de que lo mí­o es una relación sadomasoquista con Sony.

    Rodrigo (Dr. Niebla) Castañeda

  • Pulgares Hinchados por el Dr. Niebla

    Casi estoy seguro de que en alguno de los múltiples manuales de periodismo debe de haber una indicación, cláusula o sugerencia, que señale que uno no debe de escribir enojado o en momentos de estrés, de la misma manera en que uno no debe de usar el teléfono cuando está ebrio o andar sin chanclas en un baño público.

    El caso es que cuando uno está en un momento de estrés o enojado, se corre el riesgo de que lo que se plasme en el texto no sea del todo â??subjetivoâ?, cualidad que muchos periodistas ven como inamovible en la ética periodí­stica. Una vez dicho esto, tengo que admitir que ciertas circunstancias por las que está pasando mi vida justo en estos momentos, no me hacen escribir feliz; sin embargo tengo que comentar sobre el siguiente punto que además contribuye con mi molestia. Ya ustedes dirán si tengo o no la razón.

    El lanzamiento, por parte de Telcel, del iPhone 4 en nuestro paí­s, tuvo lugar el pasado viernes 27 de agosto. Como miembro de la prensa tuve la oportunidad de acudir al evento que se realizó en mi ciudad. Dicho evento me dejó más dudas que respuestas. Es por todos conocido el problema de la antena del iPhone, que si uno toma el aparato de cierta manera la señal se va.

    Dicho problema le costó a la compañí­a perder un cuatro por ciento en sus acciones según los í­ndices de NASDAQ del mes de julio. También todo el mundo sabe que dicho problema no va a ser solucionado sino hasta finales de septiembre. Aún así­ las personas se han abarrotado alrededor del mundo para comprar el más nuevo celular de Apple.

    La respuesta de la compañí­a ante este mal funcionamiento â??clave si me preguntan, pues creo que lo principal en una â??herramientaâ? de comunicación es su capacidad para comunicarseâ?? ha sido otorgar a los usuarios que se han quejado una funda, esperando que de esa manera se les olvide que el aparato, por el que pagaron buen dinero, en realidad no funciona como debiera.

    Y entonces viene Telcel. En su presentación del pasado martes 23 de agosto, se enumeraron todas las cualidades del producto â??que siendo honesto resultan muy atractivasâ?? y se dejó de lado el tema de la antena. En la presentación, a diferencia de otras presentaciones en las que me ha tocado estar, sólo hubo un teléfono que iba rondando de mesa en mesa, custodiado por dos edecanes que no lo dejaban mucho tiempo en manos de las personas.

    Todos los asistentes veí­an el celular como quien admira un lingote de oro en una pelí­cula de James Bond. El jefe de mercadotecnia de la región 6, se negó a hacer cualquier comentario con respecto al problema de la antena; sin embargo una fuente oficial señaló que se habí­an hecho pruebas de estrés y que hasta ahora no habí­an detectado problema algunoâ??la fuente no señaló ninguna cifra oficial, ni en cuantos teléfonos se probó, ni los criterios que se habí­an utilizadoâ??, pero en caso de que se presentara algún inconveniente, es posible descargar una aplicación que requerirá los datos del usuario para, a vuelta de correo, enviarle su funda para que deje de estarse quejando.

    Y aquí­ viene lo que me molesta: nos están vendiendo un producto que saben tiene altas probabilidades de fallar, que saben tiene un problema para el que todaví­a no hay una solución; lo saben y aún así­ lo anuncian. Claro, estoy seguro de que las ventas del iPhone 4 se deben de haber disparado, lo que tampoco habla bien de nosotros como consumidores, pues le hacemos el juego a las compañí­as. Y lo peor del caso es que no es la primera vez que esto sucede, basta con ver las requisiciones de automóviles por parte de Toyota, o haber sufrido en carne propia lo que significa ver el anillo de la muerte en el Xbox.

    ¿Será posible que las empresas estén más preocupadas por hacer dinero que por dar productos de calidad a sus clientes? No puedo evitar sentir que nos están viendo la cara, pues saben del problema y aún así­ tienen el descaro de vender el producto. Será que estamos comenzando una era donde el cliente no tiene la razón y las empresas se pueden echar un albur con su dinero, al fin y al cabo le van a regalar una fundita.

    Esto enoja, y no me queda otra que recomendar que se esperen para comprar el iPhone, o el iPad para ese caso â??El próximo mes Toshiba sacará al mercado su nueva tablet con el sistema operativo de Googleâ??, que demanden que el teléfono que se adquiera sea de los que ya tienen resuelto el problema, porque en este caso sí­ creo en lo que dice la canción de El Rey: â??no hay que llegar primeroâ?, pero hay que saber comprar.

  • Monday Night Combat por Rodrigo Castañeda

    No sé en que consista, pero según varias pelí­culas, libros y ahora video juegos, en el futuro la televisión decaerá hasta tal punto en el que los espectadores no nos vamos a conformar con los escándalos que presentan los talk shows, como el de Jerry Springer, ni con el amarillismo de Hechos; en el futuro los programas de más raiting serán todos aquellos en los que se saquen sangre, pero a lo bestia, como lo podemos observar en pelí­culas como Running Man, protagonizada por el gobernador de California; o Rollerball, en la que sale un muy joven James Caan.

    Siguiendo la tradición Uber Enterteinment, una pequeña compañí­a indi de Kirkland, Washington â??no DC, el otro Washingtonâ?? nos presenta Monday Night Combat, un juego cuya premisa es tan sencilla como adictiva.

    MNC, combina el concepto de los deportes extremos, las Monday Night football y los Third Person Shooters, dando como resultado un juego nada complicado, lleno de humor y completamente adictivo.

    Presentado como el cuarto de la serie de juegos de arcade descargables que sacó Microsoft para el Xbox 360 este verano, MNC demuestra que con muy poco se puede llegar muy lejos. Claro no es el gran juego, no está a la altura de un Halo o un Call of Duty, pero logra lo que ninguno de esos juegos: horas y horas de estar pegado a los mismo mapas, sin nada más que hacer que rellenar de futuristas municiones a robots y/o a otros jugadores.

    La animación caricaturesca, así­ como las diferentes clases de personajes que se pueden jugar, recuerda bastante al Team Fortress I y II de Valve, que digamos fue el primero en proponer un FPS que tuviera un look menos serio, estilo que después copiarí­a EA con su MMO gratuito Battlefield Heros y ahora Monday Night Combat, aunque este último cambia la perspectiva en primera persona, por una vista en tercera, como la que pusiera de moda el Resident Evil 4 y después el Gears of Wars.

    El modo de juego es el tradicional de los shooters, el botón para disparar, otro para dar golpe, otro para recargar, cambiar de arma, etc. El tema es un programa de concurso donde los miembros de un equipo, o un solo jugador, defiende una esfera rellena de dinero. Cada equipo tiene la suya y el objetivo es defenderla, ya sea de los otros jugadores, o de una serie de robots especialmente diseñados para maltratar a los participantes.

    Como un buen programa de televisión no estarí­a completo sin patrocinios, Monday Night Combat presenta anuncio tras anuncio de hilarantes productos, entre los que destacan: LaseRazors, la rasuradora oficial de MNC; Stevenson Family Organ Farm; y, por supuesto, ApocaLips, la bebida energética oficial.

    ígil, divertido, fácil de jugar, atractivo y totalmente adictivo, Monday Night Combat es un juego de Xbox Arcade que definitivamente se tiene que descargar, pues además es barato. Ideal para esos largos dí­as de espera que nos quedan en lo que el Halo Reach sale al mercado.

    Rodrigo Castañeda (DrNiebla)