Categoría: Dr Niebla

  • La paradoja SOPA

    pero en serio, ayuda o no sopa?

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

    Desde hace ya algunos meses el Stop Online Piracy Act (SOPA), el equivalente gringo y â??fascista plusâ? de lo que es el ACTA, ha sido motivo de protestas no solo por los usuarios de la red, sino por varias compañí­as que ven en la libertad de expresión un importante valor de la vida.

    Los Estados Unidos, me atrevo a especular, buscan pasar la SOPA, más que para proteger los derechos de autor, como una forma de controlar la información que circula en la red, en especial después de la guerra que ha desatado en contra de Julian Assange, que ha puesto en jaque, en más de una ocasión, al gobierno estadounidense.

    Y esto no es algo nuevo, o algo que nos agarre por sorpresa. Hideo Kojima, en la segunda entrega de Metal Gear Solid, para Playstation 2, Sons of Libery, ya nos hablaba de un plan secreto, creado por el grupo fantasma, â??The Patriotsâ?, para controlar y censurar toda la información que aparecí­a en Internet. En la vida real no son los Patriots los que buscan controlar la información, pero sí­ los gobiernos. Para muestra basta con ver cómo China ha desaparecido toda la información que tenga que ver con la plaza e Tianâ??anmen en su territorio.

    El caso es que SOPA es mucho más que solo un acto para evitar la piraterí­a en lí­nea, porque siendo sinceros, lo que proponen no detendrí­a a los verdaderos piratas, aquellos que lucran con dicha actividad.

    Pero a partir de la premisa anterior no resulta tampoco increí­ble que los principales impulsores de la ley sean las compañí­as cinematográficas, las de música, y por supuesto la Entertainment Software Association (ESA).

    La ESA gastó alrededor de $190,000 dólares en cabildeo a favor del Protect IP Act (PIPA) que es uno de los actos que van de la mano con SOPA. La paradoja se presenta en el momento en que la mayorí­a de las empresas que se dedican a la creación de software de entretenimiento â??léase videojuegosâ??, y que forman parte de la ESA, se han declarado en contra de SOPA/PIPA.

    ¿Cómo es esto posible? Fácil, los intereses de la ESA son netamente monetarios, es decir, que solo le importa lo que pueda ganar en dinero, y no lo que los usuarios de software de entretenimiento, e incluso las empresas que forman parte de ella, tengan que decir, hacer o preocuparse.

    Y esto es, desde mi punto de vista, lo que resume leyes como SOPA/PIPA o ACTA, el afán de algunos grupos de garantizar que van a ganar dinero de manera descarada a costa de sus consumidores. Es decir, mientras ellos sangren cada vez más a quienes les compran, no importa que los traten como delincuentes.

    ¿Qué es lo que se necesita? Más que leyes paternalistas como SOPA o ACTA, lo que se requiere para contrarrestar la piraterí­a son empresas competitivas, que sacrifiquen un poco los obscenos márgenes de ganancia que hacen, a costillas de los consumidores y de sus propios artistas, y den mejores precios; estoy seguro de que seguirán ganando cantidades exorbitantes de dinero y le restarán importancia a la piraterí­a.
    Pero hasta que la mentalidad de las compañí­as discográficas, cinematográficas y la ESA no cambie, los usuarios seguiremos siendo perseguidos, aún cuando no veamos un peso derivado de la piraterí­a, mientras que los verdaderos piratas, los que lucran con esta práctica, seguirán ganando mercado, apoyo y dinero. Y todos, industria y consumidores, vamos a acabar perdiendo.

    @drniebla

  • El CES nuestro de todos los años

    el festival CES en EU

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

    Como todos los años, en la ciudad de Las Vegas, Nevada, se llevó a cabo el Consumer Electronic Show (CES), el evento que bien podrí­a llamarse â??La Nave Nodriza de todos los Gadgeterosâ?. En este evento todos los creadores y fabricantes de artí­culos electrónicos se dan cita para mostrar al mundo lo que veremos en el mercado a lo largo del año, así­ como para anunciar sus próximos productos.

    A partir del creciente uso de la tecnologí­a en cada casa, así­ como el auge de las redes sociales, el CES se ha vuelto cada vez más famoso, una especie de lo que sucede ahora con el E3, que pasó de ser una convención donde fabricantes y vendedores se reuní­an para promover los productos más recientes, a ser un piso de exhibición donde los únicos que pululan por todos lados son los consumidores finales.

    Así­ el CES ha ido perdiendo impulso con los años, al punto de que en este 2012 hemos sido testigos de un evento desangelado, con conferencias de prensa en las que no se dijo nada, ni se anuncio nada, como fue el caso de la conferencia de Panasonic y la de Microsoft.

    Aún así­, hay algunas cosa vale la pena mencionar del CES de este año, como la tendencia que irán tomando las televisiones. Tanto Samsung como Sony, han anunciado que dentro de poco veremos toda una lí­nea de televisores que funcionarán muy parecido a la forma en la que el Xbox 360 funciona hoy con el Kinect, es decir, que el control remoto ya no será necesario para cambiar el canal o acceder a ciertas funciones, sino que ahora do se hará a partir de comandos de voz o gestos con las manos. Para algunos esto no sonará impresionante, pero estoy seguro de que cambiarán de parecer la próxima vez que pierdan el control remoto y el canal esté estacionado en Bailando por un Sueño. Y hablando de Kinect, la conferencia de Microsoft, que por cierto estuvo de lo más aburrida y solo sirvió para anunciar que la empresa de Bill Gates ya no estará en las siguientes ediciones del CES, alcanzó su clí­max cuando se anunció que en febrero saldrí­a a la venta el Kinect para PC.

    Algunas compañí­as, como Sony, todaví­a intentan promover las televisiones en 3D, en este caso, el gigante japonés presentó su prototipo para una televisión 3D que funciona sin lentes, aún así­, la tendencia según se vio desde el Consumer Electronic Show del año pasado, la efervescencia del 3D está decayendo.

    En fin, pocas sorpresas, pocos anuncios que cambiarán el mercado de la tecnologí­a este año, pocas cosas como para escribir a casa en este CES, ¿y qué significa esto? Nada más que la industria del gadget está cambiando, que ya no son los productores tradicionales los que llevan la batuta de la tecnologí­a y que, para el próximo año, el Consumer Electronic Show de Las Vegas tendrá que hacer algo diferente, incluso cambiar su esquema de negocios, igual que lo hizo el E3, de un evento enfocado a los productores y vendedores, a un evento exclusivo para los consumidores finales.

    @drniebla

  • Un momento para ver el futuro desde el pasado

    viñeta del pasado

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

    Es enero del 2012, y siendo honestos, salvo por Final Fantasy XII-2 y Soulcalibur V, no hay muchos juegos como para poder dedicarles una página el dí­a de hoy. Sin embargo, este inicio de año es un buen momento para reflexionar de cómo es que hemos llegado hasta estos momentos de bonanza tecnológica, y qué mejor para pensar en esto que echar un vistazo a las cromolitografí­as que Villemard creó en 1910, y que nos muestran su visión de lo que serí­a el año 2000.

    Estas litografí­as fueron pensadas como material promocional de productos alimenticios en la Belle Epoque; sin embargo, la visión de Villemard en cuestión de tecnologí­a es, por decir lo menos, asombrosa.

    Viñeta 1: El tren eléctrico Parí­s-Pekin

    Es el sueño de todos, ir en una tarde parisina por un poco de pollo Kung Pao, y gracias a esta maravilla de la ingenierí­a ferroviaria podrí­a ser una realidad. Noten como los vagones descansan sobre los rieles de puntitas, lo que garantiza que esta máquina no solo es veloz, sino también silenciosa. Pero este no es el único avance, chequen los tenis del hombre que está en primer plano. Villemard no solo predice los viajes intercontinentales, sino también los Converse.

    Viñeta 2: La barberí­a automática

    una vista al pasado, viñeta

    La barberí­a automática es definitivamente una de esas cosas que deberí­amos de tener en este 2012 (se están tardando en inventarla), porque siendo sincero no puedo pensar en nada más cómodo que en un barbero que acciona una serie de palancas y botones, que a su vez harán que una navaja, sostenida por un brazo neumático, pase libremente por mi cara, rasurándome tan bien que de seguro me faltará una oreja.

    Viñeta 3: El maquillador 2000

    viñeta del pasado

    Las damas no tendrán que tomar una brocha más en su vida para aplicar algo de rubor; el maquillador 2000 es una máquina que lo hace todo: las peina, las maquilla, las cepilla y las depila. Solo hay que oprimir una serie de botones, accionar unas cuantas palancas e impulsarlo todo con el pie, en cuestión de segundos, todo ese esfuerzo se verá recompensado. Claro, puede que sea más fácil el hacerlo manual, pero ¿cuál es el chiste de la tecnologí­a entonces?

    Viñeta 4: La cena

    una viñeta del pasado

    No se lo digan, pero el mayordomo en un� ¡ciborgo!

    Viñeta 4: La escuela automatizada

    viñeta antigua

    En el año 2000, según Villemard, la educación se hará por medio de una complicada ósmosis. Los maestros serán suplantados por jugueros profesionales que, literalmente, exprimirán el conocimiento de los libros y nutrirán con él esas mentes adolescentes.

    Viñeta 6: La videoconferencia

    viñeta del pasado

    En el año 2000 la distancia se verá acortada por las telecomunicaciones; de hecho para este año (o más bien en los dos miles en general) las videollamadas serán cosa de todos los dí­as. Un proyector y un megáfono â??tengan en cuenta que estas viñetas tomaban como base la tecnologí­a ya existenteâ?? serán parte del kit para llamar por video a otras personas. Incluso, si observan todo lo que hace mi madre para llamar al extranjero por este medio, se darán cuenta que la viñeta no está tan alejada de la realidad, asistente incluido.

    Viñeta 7: Los bomberos

    viñeta de bomberos del pasado

    En el año 2000 las escaleras serán obsoletas. Los cuerpos de bomberos alrededor del mundo dependerán de unas alas mecánicas para apagar los incendios y rescatar a las personas. ¿Por qué las alas son de murciélago? Porque todo el mundo sabe que los demonios, que tienen alas de murciélago, viven en el infierno, ergo sus alas resisten mejor el calor. ¿Suena lógico?

    Viñeta 8: Un avión en cada casa

    un avion para cada persona

    No es el avión en cada casa lo que llama la atención de esta viñeta, sino el hecho de que, para Villemard en el 2000 todo el mundo podrá volar y beber. Solo basta pasar por un restaurante amigo para que un alegre chef alargue la mano y nos convide de un buen vino. No hay que pagar, solo embriagarse y seguir volando.

    Viñeta 9: La reunión

    la reunion de amigos en una viñeta del pasado

    En el 2000 el anfitrión (el tipo de pie junto al florero) es unâ?¦ ¡CIBORGO!
    Una probadita del futuro de según Villemard. Fuera de toda broma, su visión del año 2000 no está muy equivocada, y aunque falta todaví­a que se cumplan algunas cosas â??como el beber y volarâ?? vale la pena reflexionar sobre qué es lo que esperamos para el 2100. Si quieren ver más viñetas sobre el futuro, les dejo el siguiente enlace:

    http://expositions.bnf.fr/utopie/feuill/index.htm
    Feliz 2012

    @drniebla

  • Skyrim o El regreso de los dragones

    dragones y videojuegos

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

    Pocos juegos han logrado crear una mitologí­a tan completa y rica como la serie de â??The Elder Scrollsâ?, juego de fantasí­a que se desarrolla en una tierra mí­tica que podrí­a ser comparada con la Tierra Media, Cimeria, Lankmar o el mundo disco.

    El canon de â??The Elder Scrollsâ? es extenso, y se ha ido definiendo a lo largo de cinco capí­tulos y catorce juegos, lo que lo hace uno de los juegos de fantasí­a más sólidos de la industria, que además se apega al género literario, a diferencia de otros tí­tulos.

    The Elder Scrolls V: Skyrim retoma la historia del imperio de Tamriel desde la muerte de su último rey, Martin, al final de la guerra contra las puertas del Olvido â??una especie de infierno que intentó apoderarse de la provincia principal de Tamriel, Cyrodiil.

    Así­ como en los dos juegos pasados, Morrowind y Oblivion, Skyrim se desarrolla en toda la provincia de Skyrim, donde una rebelión en contra del imperio se está llevando a cabo y, por si fuera poco, los dragones, mí­ticas criaturas de las que solo se conocí­a en leyendas, han despertado y están aterrorizando a la población, destruyendo pueblos, dominando los cielos. Si ha sido la rebelión la que ha despertado a los dragones, la historia del Tamriel podrí­a dar un giro inesperado.

    Pero no todo está perdido. Un hombre â??que coincidentemente es el protagonista; que coincidentemente es unoâ?? es la clave para salvar al reino de la amenaza de los dragones. ¿Seguirá tan singular personaje su destino o deambulará por las tierras de Skyrim?

    Como en los juegos anteriores lo que sorprende de Skyrim es el detalle con el que han construido Skyrim (la provincia, por eso no está en cursivas, no culpen a mi editor), así­ como el canon que no solo se nos presenta en los diálogos o los giros de la trama, sino en los más de cien libros que uno puede leer dentro del juego.

    Estar en el juego, siguiendo la historia principal, las historias secundarias o simplemente paseando por las montañas y los helados parajes del norte de Tamriel, es una experiencia redonda, donde uno puede pasar horas, literalmente, viviendo dentro del mundo que autores como Tolkien, Leiber o Howard, un mundo que no solo resulta visualmente impresionante, sino que mantiene la cohesión y la coherencia que pocos juegos, después de catorce entregas o menos, mantienen.

    En definitiva uno de los juegos que están en la carrera para mejor videojuego del año, y si gana, no nos deberá de tomar por sorpresa, a menos, claro, que no hayamos jugado.

    @drniebla

  • Estrenando

    llego el nuevo tablero Xbox 360

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

    Tal vez una de las cosas más esperadas para esta temporada no haya sido un juego, sino el nuevo tablero del Xbox 360 que, tal y como se vio en la E3 de este año, auguraba varias cosas, entre ellas la posibilidad de poder controlar la consola, a través de Kinect, con la voz.

    Al fin, el pasado siete de diciembre, la actualización estuvo disponible en nuestro paí­s. Tras una breve descarga, ya estaba listo el nuevo tablero en el Xbox de su seguro servidor, por lo que procedí­ a probar todo lo que puede hacer.

    De entrada la forma en la que están acomodados los elementos es práctica y permite a los usuarios poder acceder contenidos de manera rápida, ya sea a través del control, de gestos con el Kinect, o de la voz, también a través de del Kinect.

    El acomodo es mucho más cómodo e intuitivo de lo que fue el orden anterior de los elementos, donde a más de uno le costó un poco de trabajo dar con el lugar de cada cosa, o tener que acostumbrarse a buscar elementos, como los videos de los juegos, en un lado, para reproducirlo en otro.

    La estética del nuevo tablero resulta también muy atractiva, dejando atrás el diseño plano anterior, e incluyendo ciertas cuestiones visuales que resultan simpáticas â??como el que los amigos que no están conectados aparecen dormidos y con un borrego saltándoles por encima de la cabeza.

    Ahora, en cuanto a la interfaz, la verdad es que resulta novedoso el papel que tiene el Kinect en ella. Ya sea cambiando las pantallas como si fueran hojas de un libro o una revista, y haciendo los ademanes correspondientes para poder entrar a los diferentes apartados, o utilizando comandos de voz, el uso del dispositivo se siente fresco, incluso podrí­a uno pensar que es un paso más para reivindicar al Kinect, aunque, siendo honestos, la sensación de frescura no dura mucho.

    Aún así­, tengo que admitir que me encantó el poder controlar el Xbox con la voz, y no como con la interfaz pasada, que solo podí­as hacer ciertas cosas. Ahora es posible ir a cada una de las funciones del Xbox con la voz, incluso ya se puede decir el nombre del juego y se reproduce, no como antes que tení­as que decir â??reproducir discoâ?.

    Incluso es posible apagar la consola utilizando los comandos de voz.
    Además de Zune, que ya estaba presente desde el tablero pasado, en el nuevo tablero se puede instalar Netflix, lo que sé es un alivio para muchas personas que tení­an que conectar su computadora a la tele para ver una pelí­cula.

    Por ahora eso es todo, aunque hay dos apartados que prometen que habrá mucho más en un futuro â??que puede ser muy corto si el rumor de que Microsoft va a sacar una nueva consola es ciertoâ?? El primero es el mercado de Apps, que si bien ahora se encuentra vací­o, lo más seguro es que dentro de poco comience a ofrecer cosas interesantes.

    El segundo apartado tiene el nombre de anuncio, que creo yo servirá para colocar algún tipo de comercial, lo que no es malo, siempre y cuando eso ayude a disminuir costos para los usuarios, de no ser así­, no sé qué tan convencido estaré sí­ ese espacio realmente se utiliza para publicidad, al fin y al cabo ya estoy pagando una membrecí­a, no tienen por qué llenar de anuncios mi Xbox. Pero esto es solo una especulación.

    De cualquier forma muy necesario el cambio de look de Xbox.
    @drniebla

  • Halo, diez años de haber evolucionado el combate virtual

    el juego de combate Halo cumple 10 años

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

    El pasado martes 15 de Noviembre hubo celebración doble. Por un lado la consola de Microsoft, el Xbox, cumplió diez años de estar en el mercado, ocupando así­ un lugar de honor en la sexta y la séptima generación de consolas de videojuegos.

    Durante muchos años el mundo se dividió entre los fanáticos del infierno de Playstation 3 y los fanáticos del infiero del Xbox, al punto de que en varias ocasiones ambas consolas firmaron acuerdos exclusivos con diferentes casas productoras para que nada más hubiera copia de su juego en una o en la otra, limitando a los consumidores y propiciando aún más la rivalidad entre estos.

    Sin embargo la séptima generación de consolas nos ha enseñado, como todo buen material didáctico, que compartir es bueno. Ahora, en lugar de estar confinados a una consola, ambas compañí­as han sacado el mismo material, lo que ahora resume nuestra decisión de compra a: ¿Con quién me siento más a gusto?

    Pero regresando al tema del Xbox, como les decí­a hace diez años ya que Microsoft decidió entrar en el mercado de las consolas y los videojuegos, y su entrada no fue silenciosa, sino todo lo contrario: llegó con bombo y platillo lanzando una de las franquicias más exitosas de la historia de los videojuegos: Halo.

    Hace diez años que Master Chief vio por primera vez los aros de Halo y se enfrentó al Convenant. Bungie, la compañí­a que realizó el juego, le apostó a un FPS que rompí­a con mucho de lo que se habí­a visto hasta el momento en otros juegos como Doom, Castle of Wolfenstein o Duke Nukem; la posibilidad de utilizar el medio ambiente como un factor estratégico a la hora de jugar.

    Esta caracterí­stica, además del carácter épico del juego, llevó a su inmediata aceptación, por no decir que contribuyó de manera considerable en la consolidación del Xbox como una consola de videojuegos competitiva.

    Durante muchos años, otras compañí­as (Sony incluida) se dieron a la tarea de desarrollar un juego que pudiera superar a Halo, sin poder lograrlo. Incluso la industria comenzó a llamar a este utópico juego â??The Halo Killerâ?; sin embargo después de muchos esfuerzos y juegos bastante buenos, ninguna compañí­a ha logrado superar, en su mismo terreno, a la obra maestra de Bungie, tal vez porque sus cualidades épicas lograron ganar un lugar en el corazón de los jugadores.

    Y así­ han pasado diez años. Muchos de los que jugaron Halo de niños, hoy estarán jugando la edición de aniversario con sus hijos. Sea como sea, las felicitaciones son bien merecidas, porque en esta Industria, como en todas las otras, diez años son algo difí­cil de sostener.

    ¡Muchas felicidades a ambos!

  • Los excesos del DLC

    los excesos del mundo
    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda
    Hace tiempo ya platicábamos sobre los contenidos descargables y cómo podí­an hacer más interesante la experiencia del juego. También hablábamos de que mientras hubiera un balance y no se tratara de abusar de ellos, lo jugadores no tendrí­amos problemas en paga un extra para continuar nuestra experiencia con tal o cual juego.
    Durante mucho tiempo fue así­, productores que nos vendí­an juegos y, después de unos dí­as, sacaban a la venta en los mercados virtuales de Xbox o Playstation expansiones sobre el mismo juego, lo que aumentaba su vida en, por lo menos, otro par de horas.
    Sin embargo en la semanas pasadas algo ha ocurrido que para muchos se considera un abuso, y que sin duda pondrá en la mesa de discusión, de más de un grupo de jugadores, si los contenidos descargables valen o no la pena.
    Resulta ser que hace unos dí­as Gears of War 3 sacó su primero contenido descargable, contenido que ya habí­an estado ofertando con su llamado â??season passâ?, que si bien parecí­a una buena idea, no es otra cosa más que pagar contenidos de manera diferida con un mí­nimo descuento.
    Tanto os que habí­an comprado el season pass, como los que no, compraron el primer contenido DLC del juego, o al menos eso creyeron, pues al darse cuenta de que la descarga consistí­a en tan solo 1.4 megas, más de uno comenzó a sospechar que las cosas no eran lo que parecí­an.
    La inquietud fue mundial, al punto en que Cliff Bleszinski, diseñador del juego, salió a decir que, efectivamente, todas las suposiciones eran ciertas, que el contenido supuestamente â??descargableâ? ya vení­a en el disco.
    Según Bleszinski, el contenido viene en el disco porque como el juego se retrasó en salir al mercado, y el equipo ya tení­a listos los contenidos descargables, decidieron mejor ponerlos en el disco y desbloquearlos más adelante.
    Pero no todos lo hemos visto así­, para muchos que el DLC ya venga en un disco por cuyo contenido ya pagamos, se nos hace sospechoso.
    Claro, para muchos la posibilidad de no comprar el DLC resulta en la exclusión de los juegos grupales, así­ que damos el beneficio de la duda. Tal vez lo que diga Bleszinski es cierto y pusieron todos los contenidos descargables en el disco para ahorrar dinero y tiempo. Pero tal vez no. Aunque muchos queramos seguir jugando, la verdad es que no podemos sacudirnos el sentimiento de que nos están cobrando por algo que ya pagamos.
    Ellos aludirán al hecho, sin duda, de que lo que hemos pagado es solo una parte del contenido del disco, y no por toda, que a final de cuentas el juego que querí­amos ya lo hemos jugado, y que el resto del contenido del disco es solo por paga. Nosotros alegamos que si compramos un disco es todo su contenido y si compramos un contenido descargable, bueno, pues esperamos que se descargue y no nada más que se desbloquee.
    Por esta vez, pasa. Pero la pregunta es: si esto comienza a volverse una costumbre, si comienzan a bloquear partes de los discos que compramos porque, según ellos, eso no forma parte del producto, ¿lo permitiremos?, ¿seguiremos pagando?
    La respuesta es sencilla. Que el caso de Gears of War 3 se quede en el error, que se procure que no se vuelva a repetir. Que el contenido del disco, por el que ya pagamos, sea libre, y el contenido descargable sea verdaderamente descargable. ¿Una cuestión de percepción? Tal vez, pero que llevara a una sana convivencia entre jugadores y productores de juegos, y seguramente evitará los jailbreakings y la piraterí­a.
    @drniebla

  • Feliz cumpleaños iPod

    felicidades ipod

    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda

    Tengo 36 años y de vez en cuando la edad me pesa, en especial cuando platico con los chavos a los que les doy clases en la universidad; no quiero decir que me siento viejo sino que algunas veces el hablar de uno que otro tema o ciertos programas de televisión con mis alumnos, y que se me queden viendo y digan â??¿la señorita qué, chibiquién?â?, me causa cierta incomodidad.

    Habitualmente lo que me salva al salir de clases es ponerme mis audí­fonos, subir el volumen de mi iPod y escuchar música hasta que ese extraño sentimiento pase; o por lo menos ese era mi escape, hasta este año que el iPod cumplió 10 años.

    Objeto de culto, artí­culo indispensable, ejemplo del diseño de este nuevo siglo, el iPod está tan metido ya en nuestras vidas, que pasar un dí­a sin él se antoja tanto complicado como deprimente.

    Sin embargo debo de hacer una confesión: Yo, como sé que habrá otros, fui de los enemigos primigenios del iPod; mi corazón y mi dinero estaban con el Minidisco de Sony. Llámenme necio, o consumidor rezagado, pero a mí­ me gustaba la idea de armar discos con un buen playlist, tengan en cuenta además me tocó la época en la que las cintas mezcladas eran el equivalente a las cartas de amor. En ese entonces la idea de traer todos tus discos en un solo aparato y no tener que cambiar de dispositivo de almacenamiento se me hací­a vulgar; algo así­ como lo que le sucede a los lectores tradicionales con la literatura digital â??aclaro que desde el dí­a uno fui fiel fanático del Kindle.
    Con la muerte del minidisco tuve que pasar al iPod y lo adoré desde el primer momento, al punto de que acepté estoico todas las burlas que mis amigos me hací­an al ver que lo portaba. Y siendo sincero ya voy por el segundo y no me molestarí­a tener un tercero.

    Pensar que desde hace diez años el iPod es parte de nuestra vida y nuestra cultura se me hace increí­ble. Fue hace diez años cuando Steve Jobs se preguntó ¿por qué no hacer algo más portátil?, y le encargó a Tony Fadell, Michael Dehuey y Jonathan Ive el diseñó de su dispositivo â??21 años después de que Akio Morita hiciera la pregunta ¿cómo puedo llevar mis óperas en los viajes trans-pací­fico? e inventara el Walk-Man.

    En diez años el iPod ha cambiado considerablemente, pero sigue manteniendo la esencia que veí­amos en esos primeros anuncios, donde las siluetas blancas de jóvenes saltaban y bailaban al ritmo de su música con uno de estos aparatos en la mano.

    Y sí­, recuerdo, como lo hacemos muchos, el mundo antes del iPod, pero no me imagino un universo en el que todaví­a tuviéramos que cargar con un montón de cintas, o escuchar a saltos nuestros discos en el Disc-Man; y tal vez me haga sentir incómodo saber que conocí­ el primer iPod, ese que tení­a un dial móvil, pero siempre me quedará la satisfacción de que generación tras generación de mis alumnos cantan las mismas canciones que yo cantaba, y que a su vez escuchaban mis padres en sus 8-tracks y sus discos de 36 revoluciones.

    Y ahora algunos datos sobre estos diez años:

    * La primera canción que salió bajo el software de propietario de Apple fue: Groovejet (this isnâ??t love)

    * A partir del 2003 los iPods cambiaron las ruedas de menú, de las que rotaban fí­sicamente a las táctiles.

    * El sistema de la rueda del iPod, en su tercera generación, puede medir cambios en la posición de más de 1/1000 de pulgada.

    * El iPod cumple años el 23 de octubre.

    * Tanto el nombre como el diseño están inspirados en las cápsulas (Pods) del 2001 Odisea del Espacio.

    * La función Shuffle del iPod reordena nuestra música en la misma forma en la que un tallador reordena una baraja; si uno escucha toda su playlist de corrido verá que el orden es al azar, cuando escuchamos solo una parte de playlist y hacemos que las canciones se vuelvan a ordena, nos dará la ilusión (por mera probabilidad) de que el orden no es del todo aleatorio.

    @drniebla

  • Celebrando 15 años parte 2

    15 aniversario de resident evil
    Rodrigo â??Dr. Nieblaâ? Castañeda
    Seguimos con nuestro recuento de quince años y hoy, bajando entre el hielo seco, con su vestido de monita de paste y atacando a todos los invitados llega nuestro siguiente juego quinceañero: Resident Evil.
    Fue hace quince primaveras ya que Capcom definiera el género â??Sobrevivencia de Horrorâ? con un tí­tulo sobre zombis, conspiraciones y personajes entrañables, creando no solo una franquicia de lo más exitosa, sino toda una mitologí­a alrededor de la lucha de unos cuantos en contra de las industrias farmacéuticas malvadas y el terrorismo biológico.
    Hace quince años que el equipo de Tácticas Especiales y Servicios de Rescate (STARS por sus siglas en inglés) investigara las montañas de Raccon City, en busca del culpable, o los culpables de una serie de homicidios caní­bales que aterrorizaban a la población.
    También fue hace quince años que descubrimos que dichos crí­menes eran el resultado de los experimentos de la compañí­a biofarmacéutica Umbrella, experimentos que culminaron en la propagación del Virus T, su explotación en cuestiones de bioterrorismo, y la erradicación nuclear de Raccon City, como única medida de contener el virus.
    Resident Evil ha sabido manejar bien el género de supervivencia de horror, en especial después de la entrega del cuarto tí­tulo, que introdujo una nueva perspectiva en los juegos de video; â??Sobre el hombroâ?, que crea puntos ciegos en el juego, lo que no ayuda a los nervios de los jugadores.
    Ha sido tal el éxito de este tí­tulo, que en sus quince años ha sido inspiración para otros géneros como el cine y la literatura, contando con seis juegos, siete novelas, cinco pelí­culas â??y otras dos que saldrán el año que entraâ??, cuatro cómics y cientos de coleccionables.
    Pero Resident Evil no está exento de tratar temas importantes para estos tiempos. Como mencionaba al principio el bioterrorismo, la ética farmacéutica e incluso el intervencionismo, han sido parte de la temática del juego y algunas de las pelí­culas.
    Durante quince años este tí­tulo nos ha asustado con su forma de juego, pero también nos ha hecho reflexionar sobre problemas que, aunque se antojan exclusivos de la ciencia Ficción, también han ocurrido en la vida real, por ejemplo Tuskegee.

    Pero cambiemos el rumbo a aguas más agradables, como es el paquete aniversario que Capcom ha puesto a la venta en Japón, y que contiene: Resident Evil 1, 2 y 3, Resident Evil, Revival Selection, la banda sonora de Code Veronica y Resident Evil 4, toda una colección de estampas y una funda para Resident Evil 5, todo por un precio de 7,800 yenes, más gastos de enví­o, porque solo puede ser comprado en Japón, por medio de http://bit.ly/tvQVxD
    Definitivamente el mundo de los videojuegos cambió después de Resident Evil y quince años después sigue fascinándonos todo lo que tenga que ver con el tí­tulo y el género. Por esto Feliz Cumpleaños Resident Evil, por quince años más

  • Celebrando 15 años parte 1

    15 años son pcoos o muchos?
    Este año es especial para la industria de los videojuegos, pues no solo se celebran los diez años de la franquicia de Halo, de la que hablaremos en otra ocasión, sino porque además se celebran quince años de dos franquicias revolucionarias, que no solo revolucionaron la industria, sino que también fuero en l punto de partida de dos géneros; el género de exploración y puzzle, y el survival horror.
    Nos referimos, por supuesto a Tomb Raider y a Resident Evil.
    Pero primero las damas.
    En el 1996 Core Desing lanza al mercado un juego revolucionario por tres razones: la primera era el uso de gráficos poligonales, que daban la posibilidad de crear ambientes y personajes en tercera dimensión; la segunda era su forma de juego, que consistí­a en una mezcla de resolver acertijos, explorar una cueva, y seguir la espalda del personaje, en lugar de verlo moverse de perfil de un lado a otro de la pantalla; la tercera razón para que Tomb Raider fuera un hito en la historia de los videojuegos fue su protagonista, Lara Croft. En un momento donde el grueso de los jugadores eran de género masculino, tomar el papel de una mujer se antojaba como un gran riesgo, en especial al competir con otros personajes que se dedican a los mis, por ejemplo Indiana Jones; sin embargo, el público masculino aceptó con gusto a Lara Croft, mientras que el público femenino se identificó con el personaje, aumentando la participación de las mujeres en los videojuegos.
    El personaje de Lara es tan icónico en la cultura popular moderna, que incluso tiene el Record Guinness â??uno de seisâ?? por ser el personaje femenino de videojuegos más reconocido.
    Quince años después, nueve juegos, y uno esperando para el próximo año, hemos visto a Lara subir a la cúspide del estrellato, salir en Playboy (agosto de 1999), ser estrella de pelí­culas malas, salir en comics, quebrarse ante la presión â??el equipo de Core tení­a la obligación de sacar un juego al año, lo que se tradujo en una drástica baja de calidad después del segundo juegoâ?? morir, renacer, cambiar de compañí­a (Crystal Dinamics) y reinventarse.
    A quince años Tomb Raider sigue estando vigente en la mente de los jugadores, con un canon redefinido, que incluye la trama de las pelí­culas â??Al principio Lara habí­a huido de la vida de frivolidad a la que la orillaban sus padres, ahora Lara busca la clave para encontrar a su mamá, clave que le dejó su padre, quien también era explorador.
    En el futuro Lara Croft tendrá que sobrevivir en su próximo juego Tomb Raider que saldrá a la venta el próximo año.

    Para ver las celebraciones de aniversario pueden ir a www.tombraider.com/15
    Y no es por ser machista, ni grosero, que yo sé de muchas mujeres que después de quince años, quisieran verse como Lara Croft â??pregúntenle a la princesa Peachâ??, así­ que felicidades Lara, por otros quince años de evolución, tumbas, armas, reliquias y mucho éxito.
    La semana próxima platicaremos sobre los quince años de Resident Evil.
    @drniebla